Immortals of Aveum

[Review] Immortals of Aveum

Ascendant Studios wagt mit Immortals of Aveum den Sprung in ein Genre, das in den letzten Jahren von militärischen Shootern und Battle-Royale-Titeln dominiert wurde. Der Magic-Shooter verbindet klassische First-Person-Action mit fantasievollen Zauberkämpfen und verspricht, frischen Wind in das angestaubte Genre zu bringen. Doch kann das Debüt des Studios, das von Call-of-Duty-Veteran Bret Robbins gegründet wurde, wirklich überzeugen? Nach knapp 20 Stunden intensiver Spielzeit durch die magische Welt von Aveum lässt sich eines mit Sicherheit sagen: Das Spiel ist ein ambitionierter Versuch, der in vielen Bereichen glänzt, aber auch mit einigen altbekannten Problemen zu kämpfen hat.

Eine Welt im ewigen Krieg

Die Welt von Aveum befindet sich seit über tausend Jahren im sogenannten Everwar, einem Konflikt um die Kontrolle über die Magie selbst. Fünf Königreiche kämpften einst um die Vorherrschaft, doch mittlerweile sind nur noch zwei Supermächte übrig: Lucium und Rasharn. Die Geschichte dreht sich um Jak, einen Straßenjungen aus Lucium, der erst spät entdeckt, dass er ein sogenannter Triarch Magni ist – jemand, der alle drei Magiearten (blau, rot und grün) beherrschen kann. Diese seltene Gabe macht ihn zu einem wertvollen Rekruten für die Immortals, eine Eliteeinheit von Kampfmagiern. Die Prämisse klingt vielversprechend, und tatsächlich gelingt es Ascendant Studios, eine glaubwürdige Fantasy-Welt zu erschaffen. Das Problem liegt allerdings in der Ausführung. Die Story bleibt größtenteils vorhersehbar und bewegt sich in ausgetretenen Pfaden. Wer bereits einige Fantasy-Spiele oder -Filme gesehen hat, wird viele der Wendungen kommen sehen. Jak selbst entwickelt sich vom unbedarften Straßenjungen zum mächtigen Krieger – eine Heldenreise, die wir in dieser Form schon unzählige Male erlebt haben. Besonders auffällig ist dabei der Tonfall der Dialoge. Während das Spiel versucht, eine epische High-Fantasy-Atmosphäre aufzubauen, wirken viele Gespräche durch übermäßiges Quipping und moderne Ausdrucksweise fehl am Platz. Jak kommt manchmal wie ein Marvel-Superheld rüber, der sich in ein Mittelalter-Setting verirrt hat. Das kann charmant sein, bricht aber auch regelmäßig die Immersion. Wer auf knackige One-Liner steht, wird hier seine Freude haben – wer tiefgründige, emotional packende Dialoge sucht, wird eher enttäuscht. Positiv hervorzuheben ist allerdings die Synchronisation. Die Sprecher liefern durchweg solide Leistungen ab, auch wenn das Drehbuch ihnen nicht immer die besten Zeilen gibt. Gina Torres als General Kirkan und Darren Barnet als Jak schaffen es, ihren Charakteren Leben einzuhauchen, auch wenn die Chemie zwischen den Figuren manchmal etwas gewollt wirkt.

Zauber statt Kugeln – Das Kampfsystem

Kommen wir zum Herzstück von Immortals of Aveum: dem Kampfsystem. Hier zeigt das Spiel seine größten Stärken. Anstatt mit konventionellen Feuerwaffen hantiert Jak mit drei verschiedenen Magie-Arten, die jeweils unterschiedliche Rollen im Kampf einnehmen. Die blaue Magie funktiert wie ein Präzisionsgewehr und eignet sich perfekt für gezielte Fernkampfangriffe. Rote Magie entspricht einer Schrotflinte – verheerend auf kurze Distanz. Grüne Magie wiederum erinnert an ein Maschinengewehr mit hoher Feuerrate. Das System ist zunächst erfrischend intuitiv. Mit einem Tastendruck wechselt man zwischen den drei Farben, und jede hat ihre eigene Daseinsberechtigung. Gegner haben unterschiedliche Schwächen, die man ausnutzen muss. Manche Feinde besitzen Schilde, die nur mit der passenden Magieart durchbrochen werden können – eine farbcodierte Variante des klassischen „Rock-Paper-Scissors“-Prinzips. Doch damit nicht genug. Neben den drei Grundangriffen stehen Jak zahlreiche weitere Fähigkeiten zur Verfügung: Eine Peitsche zum Schwingen zwischen Plattformen, verschiedene Kontrollfähigkeiten zum Verlangsamen oder Einfrieren von Gegnern, mächtige Fury-Zauber für Flächenschaden und sogar ein Ulti-Move, der für kurze Zeit alles auf dem Bildschirm dezimiert. Hinzu kommen ein Dash, ein Doppelsprung, die Fähigkeit zu schweben und defensive Optionen wie ein Schild. Hier zeigt sich gleichzeitig die größte Schwäche des Kampfsystems: Es ist schlichtweg zu viel. Die Fülle an Optionen ist überwältigend, und in der Hitze des Gefechts verliert man schnell den Überblick. Während man versucht, zwischen drei Magiearten zu wechseln, gleichzeitig auszuweichen, einen Gegner mit der Peitsche heranzuziehen und einen anderen mit Kontrollzaubern zu belegen, wird aus dem strategischen Feuerwerk schnell ein chaotisches Button-Mashing. Das Problem wird dadurch verschärft, dass die Kämpfe oft in engen Arenen stattfinden, in denen Gegner aus allen Richtungen angreifen. Für Spieler, die gerne alle Fähigkeiten meistern und perfekt einsetzen möchten, bietet das System enorme Tiefe. Wer hingegen einen zugänglicheren Ansatz bevorzugt, wird frustriert sein. Es fühlt sich an, als hätte das Spiel zehn verschiedene Ideen gehabt, wie man Kämpfe interessant gestalten könnte, und dann einfach alle gleichzeitig implementiert, ohne zu überlegen, ob das wirklich sinnvoll ist. Besonders ärgerlich: Die Peitsche und die dazugehörigen Ankerpunkte haben Cooldowns. Ja, richtig gelesen – nicht nur die Fähigkeit selbst, sondern auch die Punkte in der Umgebung, an denen man sich festhalten kann. Das ist eine Design-Entscheidung, die ich in all meinen Jahren als Spieler noch nie erlebt habe und die auch keinen erkennbaren Sinn ergibt. Sie sorgt nur dafür, dass die Traversal manchmal stockt und man frustriert vor einem Ankerpunkt steht, der sich gerade „erholt“.

Wenn alles glitzert, sticht nichts hervor

Visuell ist Immortals of Aveum ein zweischneidiges Schwert. Auf der einen Seite läuft das Spiel auf der Unreal Engine 5 und sieht stellenweise atemberaubend aus. Die Umgebungen sind detailreich, die Lichteffekte beeindruckend, und wenn man durch einen Wald aus leuchtenden Pilzen oder über einen von Magie durchzogenen Wasserfall wandert, bleibt man durchaus mal stehen, um die Aussicht zu genießen. Auf der anderen Seite leidet das Spiel unter einem Problem, das viele moderne Fantasy-Spiele plagt: Es ist zu viel. Alles glüht, alles leuchtet, überall sind magische Partikeleffekte. Die Welt fühlt sich an wie ein MMO aus der Bargain-Bin – überladen mit goldenen Statuen, leuchtenden Kristallen und technisch anmutenden Artefakten. Es fehlt an visueller Ruhe. Der Art-Style will gleichzeitig mystisch, technologisch und episch sein und schafft es dadurch, nichts von alledem wirklich überzeugend zu sein. Die Gegner leiden unter dem gleichen Problem. Während Bosse noch halbwegs eigenständig gestaltet sind, wirken die normalen Gegner generisch. Silberne Rüstungen mit leuchtenden Details, Helme ohne erkennbare Gesichter – man hat das Gefühl, alle Gegner gleichzeitig und doch keinen individuell zu sehen. In früheren Spielen wie Devil May Cry 4 hatten selbst einfache Gegner unterschiedliche Farbschemata und kreative Designs. Hier verschmelzen alle zu einem homogenen Brei aus Effekten und Explosionen. Die Bosskämpfe selbst sind solide, aber nicht außergewöhnlich. Sie folgen den üblichen Mustern: Ausweichen, Schwachstellen treffen, gelegentlich einen speziellen Mechanismus nutzen. Sie sind weder frustrierend schwer noch besonders memorabel. Sie existieren, erfüllen ihren Zweck und sind dann wieder vergessen.

Die Welt von Aveum – Schön, aber bekannt

Immortals of Aveum ist ein Open-World-Spiel im weitesten Sinne – oder vielmehr ein lineares Spiel mit offeneren Bereichen. Die Struktur erinnert stark an moderne Action-Adventures: Hauptmissionen treiben die Story voran, Nebenmissionen bieten zusätzliche Charakterentwicklung, und überall in der Welt verteilt finden sich Collectibles, Schatztruhen und kleine Rätsel. Die Rätsel verdienen besondere Erwähnung, weil sie exakt so sind, wie man es erwartet – und das ist nicht positiv gemeint. Spiegelrätsel, Farbpuzzles, das Entfernen von „Lurge“ (magischem Schleim) – all das haben wir schon hundertmal gesehen. Die Puzzles sind weder frustrierend noch besonders clever. Sie sind einfach da, wie eine Pflichtübung, die abgehakt werden muss. Die Exploration selbst macht durchaus Spaß. Die Peitsche erlaubt es, durch die Levels zu schwingen, Doppelsprung und Schweben eröffnen vertikale Möglichkeiten, und es gibt tatsächlich einige versteckte Bereiche zu entdecken. Das Traversal fühlt sich flüssig an, wenn nicht gerade ein Cooldown im Weg steht. Die Belohnungen für die Erkundung – Gold, Crafting-Materialien, neue Ausrüstung – sind ausreichend motivierend, ohne überwältigend zu sein. Das Loot-System selbst ist funktional, aber uninspiriert. Man findet verschiedene Rüstungsteile und Zauber-Upgrades, die Stats verbessern. Es gibt nichts, was das System von zahllosen anderen Action-RPGs unterscheidet. Man optimiert seine Builds, probiert verschiedene Kombinationen aus, aber es fehlt das gewisse Etwas, das einen wirklich fesselt.

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Performance und technische Aspekte

Hier wird es unangenehm. Immortals of Aveum ist ein technisch anspruchsvolles Spiel, das aktuelle Hardware ordentlich fordert. Auf der PlayStation 5 läuft das Spiel in einem Performance-Modus mit angestrebten 60 FPS, allerdings nicht konstant. In intensiven Kämpfen mit vielen Partikeffekten bricht die Framerate spürbar ein, was bei einem schnellen Shooter besonders ärgerlich ist. Der Quality-Modus mit höherer Auflösung ist zwar hübsch anzusehen, aber bei 30 FPS für ein Action-Spiel dieser Art schlichtweg unspielbar. Die PC-Version bietet mehr Flexibilität, benötigt aber entsprechend potente Hardware. Für ein Debüt-Studio ist die technische Umsetzung dennoch beachtlich – nur hätte man vielleicht etwas mehr Zeit in die Optimierung investieren sollen. Bugs gibt es auch, wenn auch keine spielbrechenden. Gelegentlich bleiben Gegner in der Geometrie stecken, Texturen laden verzögert nach, und einmal übersprang ein Boss-Kampf sich selbst – was angesichts der Länge mancher Kämpfe sogar willkommen war. Ein Day-One-Patch hat bereits einige Probleme behoben, aber das Spiel fühlt sich an, als hätte es noch ein paar Monate mehr Entwicklungszeit vertragen können.

Sound und Musik – Eine geteilte Angelegenheit

Der Soundtrack von Immortals of Aveum ist solide, ohne außergewöhnlich zu sein. Er erfüllt seine Aufgabe, die richtigen Emotionen zu transportieren, aber es gibt keine Tracks, die im Gedächtnis bleiben. Im Gegensatz zu Spielen wie Devil May Cry 5, wo die Kampfmusik ikonisch ist und die Intensität der Action unterstreicht, bleibt die Musik hier eher im Hintergrund. Die Soundeffekte hingegen sind beeindruckend. Die verschiedenen Zauber klingen tatsächlich unterschiedlich und vermitteln ein gutes Feedback. Wenn man mit roter Magie auf kurze Distanz feuert, fühlt es sich kraftvoll und wuchtig an. Die blauen Präzisionsschüsse haben einen scharfen, fokussierten Sound. Das trägt viel zur Immersion bei und zeigt, dass hier Liebe zum Detail investiert wurde. Die deutsche Lokalisierung ist vorhanden und gut umgesetzt. Die Synchronsprecher leisten gute Arbeit, auch wenn die bereits erwähnten Dialog-Probleme natürlich bestehen bleiben. Wer die englische Originalfassung bevorzugt, hat diese Option natürlich auch.

Wer ist die Zielgruppe?

Diese Frage ist schwierig zu beantworten. Immortals of Aveum will vieles sein: Ein spektakulärer Shooter, ein tiefes Action-RPG, eine epische Fantasy-Geschichte. Es schafft all das in Teilen, aber nie vollständig. Shooter-Fans, die vom militärischen Setting genug haben und etwas Neues ausprobieren möchten, werden hier fündig. Das magische Kampfsystem ist trotz seiner Schwächen erfrischend anders und bietet Momente echter Brillanz. Action-RPG-Fans hingegen könnten enttäuscht sein. Die RPG-Elemente sind vorhanden, aber oberflächlich. Es gibt kein tiefes Charaktersystem, keine bedeutsamen Entscheidungen, keine verzweigten Questlines. Das Spiel ist deutlich linearer, als es zunächst erscheint. Fantasy-Enthusiasten werden die Welt interessant finden, aber möglicherweise von der Ausführung enttäuscht sein. Die Lore ist umfangreich, die Welt gut durchdacht, aber die Präsentation – mit ihren Marvel-artigen Dialogen und dem generischen Art-Style – wird nicht jeden ansprechen.

Länge und Wiederspielwert

Die Hauptkampagne dauert etwa 15-20 Stunden, abhängig davon, wie viele Nebenaufgaben man absolviert. Nach dem Durchspielen gibt es noch Collectibles zu sammeln, optionale Bosse zu besiegen und verschiedene Schwierigkeitsgrade auszuprobieren. Für Completionisten bietet das Spiel durchaus Material für 30+ Stunden. Allerdings fehlt es an echtem Wiederspielwert. Es gibt keine alternativen Charaktere mit unterschiedlichen Spielstilen, keine verschiedenen Story-Pfade, keinen New-Game-Plus-Modus (zumindest zum Launch nicht). Einmal durchgespielt, hat man im Grunde alles gesehen. Für ein Vollpreis-Spiel in Höhe von 70 Euro ist das grenzwertig.

Fazit – Magisches Potenzial, nicht ganz eingelöst

Immortals of Aveum ist ein schwieriges Spiel zu bewerten. Es macht vieles richtig: Das Kampfsystem ist innovativ, die Welt ist groß und schön anzusehen, die technische Umsetzung auf Unreal Engine 5 ist beeindruckend. Ascendant Studios hat mit ihrem Debüt-Titel einen soliden Magic-Shooter abgeliefert, der zeigt, dass das Genre noch nicht ausgestorben ist. Gleichzeitig ist es unmöglich, die Probleme zu ignorieren. Die Story ist vorhersehbar, die Dialoge oft peinlich, das Kampfsystem überladen, und der Art-Style generisch. Das Spiel fühlt sich an wie eine Sammlung guter Ideen, die nicht optimal zusammengeführt wurden. Es ist der klassische Fall eines Spiels, das versucht, zu viel auf einmal zu sein und dabei den Fokus verliert. Für Fans von Magic-Shootern oder Spieler, die nach etwas Neuem im First-Person-Action-Genre suchen, ist Immortals of Aveum definitiv einen Blick wert. Das Kampfsystem bietet, wenn man sich einmal eingefunden hat, spektakuläre Momente und die Möglichkeit, sich wirklich mächtig zu fühlen. Die Welt von Aveum hat trotz ihrer Probleme einen gewissen Charme, und wer bereit ist, über die Schwächen hinwegzusehen, wird hier seine 15-20 Stunden Spaß haben. Zum vollen Preis von 70 Euro ist das Spiel allerdings schwer zu empfehlen. In einem Jahr, das uns bereits mit Baldur’s Gate 3, Tears of the Kingdom und anderen Meisterwerken beschenkt hat, wirkt Immortals of Aveum wie ein nettes Experiment, das unter dem Radar fliegt. Wer Geduld hat, sollte auf einen Sale warten – bei einem Preis um die 30-40 Euro ist das Spiel ein durchaus lohnenswertes Erlebnis. Ascendant Studios hat mit Immortals of Aveum gezeigt, dass sie das Handwerk verstehen und kreative Ideen haben. Mit etwas mehr Zeit, einem strafferen Fokus und vielleicht etwas weniger Ehrgeiz hätte hier ein wirklich großartiges Spiel entstehen können. So bleibt es ein solider Titel mit unverhohlenem Potenzial für eine Fortsetzung, die aus den Fehlern des Debüts lernen könnte.

Pro:

  • Innovatives magisches Kampfsystem mit drei verschiedenen Zauberarten
  • Beeindruckende Grafik auf Unreal Engine 5 mit tollen Lichteffekten
  • Umfangreiche Welt mit vielen Geheimnissen zum Entdecken
  • Solide Synchronisation und gute Soundeffekte
  • Flüssiges Traversal-System (wenn es funktioniert)
  • Einige wirklich spektakuläre Setpiece-Momente

Contra:

  • Überladenes Kampfsystem mit zu vielen gleichzeitigen Optionen
  • Vorhersehbare Story mit wenig originellen Wendungen
  • Generischer Art-Style ohne eigene Identität
  • Cringe-würdige Dialoge und unangebrachter Humor
  • Performance-Probleme bei intensiven Kämpfen
  • Sinnlose Cooldowns auf Traversal-Punkten
  • Repetitive Rätsel und uninspiriertes Loot-System
  • Wenig Wiederspielwert nach dem ersten Durchgang

Wertung: 7.5/10 Immortals of Aveum ist kein schlechtes Spiel – es ist ein gutes Spiel, das großartig hätte sein können. Für Fans des Genres und Spieler, die nach frischer Fantasy-Action suchen, lohnt sich ein Blick. Alle anderen sollten vielleicht warten, bis der Preis sinkt oder die nächsten Patches die technischen Probleme weiter behoben haben. Ascendant Studios hat mit ihrem Debüt den Grundstein für etwas Besonderes gelegt – jetzt gilt es, in einer möglichen Fortsetzung das volle Potenzial auszuschöpfen.

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