Warhammer Age of Sigmar: Realms of Ruin

[Review] Warhammer Age of Sigmar: Realms of Ruin

Mit Warhammer Age of Sigmar: Realms of Ruin wagt sich Frontier Developments in ein Genre, das dem Studio bislang völlig fremd war. Bekannt für Wirtschaftssimulationen wie Planet Zoo oder das Weltraum-Epos Elite Dangerous, präsentieren uns die Briten nun ein Echtzeitstrategiespiel im Warhammer-Universum. Und das ausgerechnet zu einem Zeitpunkt, an dem klassische RTS-Titel rar gesät sind. Die Frage ist: Kann Frontier den Sprung in die brutalen Gefilde von Ghur meistern und dabei etablierten Genregrößen wie Dawn of War II oder Company of Heroes Konkurrenz machen?

Die Schlacht um das Reich der Bestien

Das Setting von Realms of Ruin führt uns in das Reich Ghur, auch bekannt als das Reich der Bestien – eine wilde, ungezähmte Welt aus der Age of Sigmar-Mythologie. Wer mit dem Warhammer Age of Sigmar-Universum noch nicht vertraut ist: Age of Sigmar ist das Nachfolge-Setting des klassischen Warhammer Fantasy und spielt in den Sterblichen Reichen – acht miteinander verbundenen Dimensionen, die aus den Winden der Magie nach einem apokalyptischen Ereignis namens „Das Ende der Zeiten“ entstanden sind.

Im Zentrum der Geschichte steht die Siedlung Harkanibus, ein Außenposten der Zivilisation inmitten feindseliger Wildnis. Die Sturmgeschmiedeten Ewigen – jene halbgöttlichen Krieger, die von Gottkönig Sigmar persönlich auf dem Amboss der Apotheose aus den Seelen gefallener Helden geschmiedet wurden – verteidigen diesen Vorposten gegen die Orruk Kruleboyz. Diese heimtückischen, in Sümpfen lebenden Grünhäute setzen auf List, Fallen und Gift, ganz im Gegensatz zu ihren brutaleren Ironjawz-Vettern. Sie huldigen Mork, dem Gott der listigen Brutalität.

Die Kampagne wurde in Zusammenarbeit mit dem renommierten Black Library-Autor Gav Thorpe entwickelt und bietet eine durchaus fesselnde Erzählung. Was besonders gefällt: Im Verlauf der etwa 15 bis 20 Stunden langen Kampagne wechselt man geschickt zwischen verschiedenen Fraktionen. Neben den bereits erwähnten Sturmgeschmiedeten und Orruk Kruleboyz übernehmen wir zeitweise auch die Kontrolle über die Jünger des Tzeentch – jene Meister der Veränderung und Manipulation, die dem Chaos-Gott der Magie, des Wandels und der Intrigen dienen. Dieser Fraktionswechsel ist deutlich eleganter umgesetzt als etwa in Dawn of War 3, wo man permanent das Gefühl hatte, gegen sich selbst zu spielen.

Die Inszenierung der Story verdient besondere Anerkennung. Frontier setzt auf aufwendige Zwischensequenzen in der Spiel-Engine, die nicht nur optisch überzeugen, sondern auch mit starker deutscher Synchronisation glänzen. Die Sprecher liefern durchweg eine hervorragende Leistung ab, auch wenn sich gelegentlich kleinere Übersetzungsfehler einschleichen. Zwischen den Missionen werden Dialoge eingestreut, die das Geschehen kommentieren und die Charaktere mit Leben füllen. Man merkt, dass hier mit viel Liebe zum Detail gearbeitet wurde, um Warhammer-Fans ein authentisches Erlebnis zu bieten.

Taktik statt Massenvernichtung

Wer Realms of Ruin erwartet hatte wie ein klassisches Command & Conquer oder Age of Empires mit gewaltigen Armeen und ausgedehnten Bauphasen, wird überrascht sein. Das Spiel orientiert sich vielmehr an Dawn of War II und Company of Heroes – Titel, die auf taktische Gefechte mit kleineren Truppenverbänden setzen. Allerdings mit einem entscheidenden Unterschied: Es gibt kein Deckungssystem. Das mag zunächst irritieren, macht in einem Fantasy-Setting, in dem sich Krieger mit Schwertern, Hämmern und Äxten die Schädel einschlagen, jedoch durchaus Sinn.

Das Herzstück des Gameplays bildet die Kontrolle sogenannter Arkaner Leitungen – Kontrollpunkte, die über die gesamte Karte verteilt sind. Wer diese erobert und hält, generiert die beiden Ressourcen Führungskraft und Reichstein. Erstere benötigt man für die Rekrutierung neuer Einheiten, letztere für den Einsatz mächtiger Fähigkeiten und Upgrades. Auf jeder eroberten Leitung kann genau ein Gebäude errichtet werden: Zwei verschiedene Typen generieren die jeweiligen Ressourcen, ein weiterer beschießt Feinde in der Nähe, und der vierte dient als Rückzugspunkt für angeschlagene Truppen.

Die vier spielbaren Fraktionen unterscheiden sich deutlich in ihrer Spielweise. Die Sturmgeschmiedeten Ewigen sind eine Elite-Fraktion mit teuren, aber extrem widerstandsfähigen Einheiten. Diese unsterblichen Krieger wurden aus den Seelen gefallener Helden geschmiedet und in goldenen Sigmaritrüstungen gehüllt – sie kämpfen mit Blitz und Donner gegen die Mächte des Chaos. Jeder Verlust schmerzt hier besonders, weshalb taktisches Vorgehen und rechtzeitiger Rückzug überlebenswichtig sind. Im Gegenzug dominieren diese göttlichen Krieger das Schlachtfeld, wenn sie ihre kombinierte Streitmacht aus Fernkämpfern wie den Raptoren der Vorhut und Frontkämpfern wie den Liberatoren richtig einsetzen. Besonders imposant sind die Annihilatoren in ihrer undurchdringlichen Thunderstrike-Rüstung und die Sturmdrachengarde, die auf mächtigen Dracoths in den Kampf reiten.

Die Orruk Kruleboyz setzen auf Hinterhältigkeit und Schwarmtaktiken. Anders als ihre brutalen Ironjawz-Verwandten, die an rohe Kraft glauben, verlassen sich die Kruleboyz auf List, Fallen und giftige Waffen. Ihre Einheiten sind günstiger als die der Sturmgeschmiedeten, aber auch weniger robust. Dafür können sie durch schiere Masse und geschickte Flankenangriffe den Gegner überrumpeln. Besonders im späteren Spielverlauf kommen monströse Bestien wie der Marshcrawla Sloggoth zum Einsatz, die mit ihrer hohen Lebenspunkte-Zahl ganze Engpässe halten können. Wer mehr über die verschiedenen Orruk-Kulturen im Age of Sigmar-Universum erfahren möchte, findet in unserem umfassenden Fraktionsguide detaillierte Informationen.

Der Nachtspuk repräsentiert die Fraktion der Untoten und verfolgt eine Zermürbungsstrategie. Diese verdammten Geister sind die Seelen derjenigen, die im Leben besonders grausame oder selbstsüchtige Taten begangen haben. Nagash, der Gott des Todes, hat sie zu seiner persönlichen Armee der Verdammung gemacht – endlos gequälte Geister mit verrosteten Ketten und Waffen aus purem Leid. Hier sind Einheiten bewusst als Kanonenfutter konzipiert – die Unterwelt ist voll mit Seelen, die darauf warten, beschworen zu werden. Man überwältigt den Gegner mit Zahlen, bindet ihn in endlose Scharmützel und erobert währenddessen strategische Punkte. Ihre spektrale Natur erlaubt es ihnen zudem, oft Rüstungen zu ignorieren und durch Terrain zu phasen.

Die Jünger des Tzeentch schließlich sind Meister der Manipulation und Fernkampfmagie. Tzeentch ist der Architekt des Schicksals und Herr der Veränderung – seine Anhänger sind Verschwörer, Zauberer und Kultisten, die in komplexen Plänen verstrickt sind. Diese esoterische Fraktion setzt auf Zauberei und trickst den Gegner mit unkonventionellen Taktiken aus. Unter dem Banner des Wandlers dominieren Kultisten, Dämonen und mutierte Schrecken die Schlachtfelder. Einheiten wie die Kreischer des Tzeentch und die Tzaangor-Omenleser eignen sich hervorragend für Überfälle auf feindliches Gebiet und das Erobern unverteidigter Punkte.

Das Kampfdreieck und seine Tücken

Realms of Ruin arbeitet mit einem klassischen Stein-Schere-Papier-Prinzip. Einheiten mit Schildsymbol sind stark gegen Fernkämpfer, diese wiederum effektiv gegen Nahkämpfer mit Schwertsymbol, und letztere dominieren Schildträger. Heldeneinheiten stehen außerhalb dieses Systems und verfügen über mächtige Sonderfähigkeiten, die ganze Schlachten drehen können.

Die Schlachten selbst sind fordernd. Bereits ab der Normal-Schwierigkeit zeigt das Spiel seine Zähne, und selbst erfahrene Strategie-Veteranen werden ins Schwitzen kommen. Die Gegner spawnen aus Portalen, die nicht geschlossen werden können, und greifen in unablässigen Wellen an. Zeitlimits setzen zusätzlich unter Druck. Hier zeigt sich auch eine der größten Stärken des Spiels: Das DirectStep-Steuerungssystem, das speziell für Controller entwickelt wurde, erlaubt es, Einheiten flott zwischen verschiedenen Kampfschauplätzen zu dirigieren und macht das Spiel auch auf Konsolen spielbar.

Allerdings offenbart sich hier auch eine fundamentale Schwäche: Die Einheiten-KI ist erschreckend passiv. Bogenschützen, die zwei Meter von einem Kampf entfernt stehen, greifen nicht automatisch ein. Verteidiger ignorieren Feinde, die ihre Gebäude angreifen. Will man, dass Truppen auf dem Weg zu einem Ziel Gegner bekämpfen, muss man zusätzlich die F-Taste für den Angriffsbefehl drücken. In hitzigen Gefechten an mehreren Fronten führt dies zu einem enormen Mikromanagement-Aufwand.

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Grafische Pracht trifft auf technische Macken

Visuell ist Realms of Ruin eine Wucht. Selten war ein Echtzeitstrategiespiel derart detailverliebt und opulent inszeniert. Zoomt man nahe ans Geschehen heran, offenbaren sich beeindruckende Animationen: Man sieht, wie Vanguard-Jäger ihre Äxte wirbeln, wie sich Orc-Häuptlinge mit brachialer Gewalt durch Reihen von Feinden pflügen, wie dämonische Kreaturen aus Portalen kriechen. Die Umgebungen sind stimmungsvoll gestaltet, die Vegetation wirkt lebendig, und die Beleuchtung setzt dramatische Akzente.

Die Einheiten wirken, als wären sie direkt vom Tabletop auf den Bildschirm gebeamt worden – jede Fraktion hat ihr ganz eigenes, unverwechselbares Aussehen. Besonders beeindruckend: Der integrierte Armeemaler erlaubt es, die eigenen Truppen mit Farben aus der Citadel-Palette von Games Workshop individuell zu gestalten. Für eingefleischte Warhammer-Fans eine Herzensangelegenheit.

Akustisch überzeugt das Spiel ebenfalls. Die Sprachausgabe ist komplett auf Deutsch verfügbar und von hoher Qualität. Die Sprecher hauchen ihren Charakteren Leben ein, und die Unit-Barks – jene kurzen Sprüche, die Einheiten beim Auswählen oder im Kampf von sich geben – sind liebevoll geschrieben. „Einige von da Jungs sind sehr tot“ wird man als Orruk-Spieler so schnell nicht vergessen. Der Soundtrack setzt einen ernsten Ton und untermalt das Geschehen passend, ohne jedoch wirklich im Gedächtnis zu bleiben. Hier können andere Warhammer-Titel wie Darktide mit ihren echten Ohrwürmern mehr Punkte holen.

Leider trübten zum Release einige technische Probleme das Gesamtbild. Abstürze in den Zwischensequenzen, Probleme mit der Beleuchtung und Einheiten, die plötzlich nicht mehr reagierten, waren keine Seltenheit. Für ein Vollpreisspiel, das über 100 GB Speicherplatz belegt, ist das enttäuschend. Viele dieser Fehler dürften mittlerweile durch Patches behoben sein, dennoch hinterließ der Launch einen faden Beigeschmack.

Eroberung und Mehrspielergefechte

Neben der Kampagne bietet Realms of Ruin einen Eroberungsmodus, der prozedural generierte Schlachten präsentiert. Hier kämpft man sich Karte für Karte durch die Wildnis von Ghur, erobert Territorien und stellt sich einem finalen Endboss-Kampf. Jede Schlacht bringt unterschiedliche Modifikatoren mit sich: Mal rekrutiert man Einheiten doppelt so schnell, mal schrumpft das Sichtfeld dramatisch, oder es gibt nur einen einzigen Siegpunkt zu erobern. Diese Variabilität sorgt für Abwechslung, verlangt aber auch, die eigene Strategie ständig anzupassen.

Allerdings fehlt dem Modus auf Dauer der Sog. Nach einigen Stunden fühlt sich der Eroberungsmodus repetitiv an, da die grundlegende Struktur immer gleich bleibt. Verliert man zu viele Kämpfe, endet die Kampagne und der gesamte Fortschritt geht verloren – ein interessanter Roguelike-Ansatz, der aber nicht jeden Spieler ansprechen dürfte.

Der Mehrspielermodus unterstützt sowohl 1v1- als auch 2v2-Matches und ist plattformübergreifend spielbar. Hier dreht sich alles um die Kontrolle von Siegpunkten: Wer die Mehrheit hält, zwingt die gegnerische Punktzahl in den Keller. Wer zuerst auf Null fällt, verliert. Die taktische Tiefe ist vorhanden, wenngleich Veteranen anspruchsvollere Optionen vermissen werden. Das Spiel richtet sich klar an Einsteiger ins Genre und Warhammer-Enthusiasten, weniger an Hardcore-Strategen.

Ein besonderes Feature ist der Karteneditor, der dieselben Werkzeuge nutzt wie die Entwickler selbst. Kreative Spieler können eigene Schlachtfelder erschaffen, mit der Community teilen und darauf kämpfen. In Kombination mit dem Armeemaler und einem Diorama-Modus ergibt sich hier viel Potenzial für die Präsentation der eigenen Kreationen.

Verpasstes Potenzial

So sehr Realms of Ruin in vielen Bereichen glänzt, so deutlich wird auch, dass hier Potenzial verschenkt wurde. Das Spiel steckt in einer Zwickmühle: Es hat die Einheitenzahlen und das gemächliche Tempo eines Taktik-Spiels, findet aber auf Karten statt, die für ein klassisches RTS ausgelegt sind. Gleichzeitig fehlt sowohl die strategische Tiefe eines komplexen Aufbauspiels als auch die taktische Raffinesse eines Company of Heroes.

Die Kampagnenmissionen leiden unter mangelnder Varianz. Zu oft läuft alles auf dasselbe Grundmuster hinaus: Kontrollpunkte erobern, Gegnerwellen abwehren, Endboss eliminieren. Ja, es gibt Ausnahmen – etwa eine Stealth-Mission, bei der man unentdeckt durch Feindesgebiet schleichen muss – aber insgesamt reicht die Abwechslung nicht an Vorbilder wie StarCraft 2 heran.

Besonders problematisch sind designtechnische Entscheidungen wie endlose Gegner-Spawns und Feinde, die ohne Vorwarnung aus dem Nichts auftauchen. In Kombination mit der trägen Einheiten-KI artet dies in stressiges Mikromanagement aus, das selbst auf dem leichtesten Schwierigkeitsgrad noch fordernd ist. Man hat das Gefühl, permanent Brandbekämpfung betreiben zu müssen, anstatt eine durchdachte Strategie zu verfolgen.

Hinzu kommt, dass das Spiel zum Release kommerziell unter den Erwartungen blieb, wie Frontier selbst eingestand. Das könnte bedeuten, dass geplante Inhalte wie zusätzliche Fraktionen oder umfangreichere Erweiterungen ausbleiben. Schade, denn das Fundament ist solide genug, um darauf aufzubauen.

Fazit

Warhammer Age of Sigmar: Realms of Ruin ist ein ambitionierter Versuch, dem vernachlässigten RTS-Genre neues Leben einzuhauchen. Frontier Developments hat mit beeindruckender Grafik, atmosphärischer Inszenierung und solidem Gameplay-Fundament vieles richtig gemacht. Die vier spielbaren Fraktionen bieten unterschiedliche Spielweisen, die Kampagne erzählt eine spannende Geschichte, und die Liebe zum Warhammer-Universum ist in jedem Detail spürbar.

Doch das Spiel kämpft mit hausgemachten Problemen: Die passive Einheiten-KI erfordert zu viel Mikromanagement, die Missionsziele wiederholen sich zu häufig, und technische Macken trübten den Launch. Es ist ein Titel, der zwischen den Stühlen sitzt – nicht tiefgründig genug für Hardcore-Strategen, aber auch nicht zugänglich genug für absolute Neulinge.

Warhammer-Fans, die das Age of Sigmar-Setting schätzen, werden hier dennoch auf ihre Kosten kommen. Die Präsentation des Materials ist erstklassig, und wer sich auf die Eigenheiten des Spiels einlässt, bekommt durchaus unterhaltsame Stunden geboten. Als Einstieg in die Welt von Age of Sigmar oder das RTS-Genre funktioniert Realms of Ruin trotz seiner Schwächen.

Es ist das beste Warhammer-Strategiespiel seit Total War – wenngleich das angesichts der spärlichen Konkurrenz nicht allzu viel aussagt. Mit mehr Feinschliff, besserer KI und abwechslungsreicheren Missionszielen hätte hier ein wahrer Genre-Meilenstein entstehen können. So bleibt ein solides, wenn auch nicht überragendes Echtzeitstrategiespiel, das seine Zielgruppe glücklich macht, aber darüber hinaus keine breiteren Massen begeistern wird.

Wer Lust auf taktische Fantasy-Schlachten hat und bereit ist, über einige Schwächen hinwegzusehen, darf zugreifen. Alle anderen warten vielleicht besser auf einen Sale oder hoffen, dass künftige Updates die gröbsten Schnitzer ausbügeln. Das Potenzial ist definitiv da – es muss nur noch vollständig ausgeschöpft werden.

Wertung: 7/10

Pro:

  • Beeindruckende Grafik und detaillierte Einheiten
  • Atmosphärische Kampagne mit gelungener Inszenierung
  • Vier unterschiedliche Fraktionen mit eigenen Spielstilen
  • Hervorragende deutsche Synchronisation
  • Armeemaler und Karteneditor für kreative Freiheit
  • Konsolenfreundliche Steuerung dank DirectStep

Contra:

  • Passive Einheiten-KI erfordert exzessives Mikromanagement
  • Repetitive Missionsziele in der Kampagne
  • Technische Probleme zum Launch
  • Fehlende strategische Tiefe für Genre-Veteranen
  • Enttäuschender Verkaufsstart könnte zukünftige Inhalte gefährden
  • Zu wenig Missionsvariation für die Spielzeit

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